ShadowMap
1.Reader form light
从光源渲染一张深度纹理
2.Render form eye
通过计算像素点的深度与深度纹理对比判断是否显示 Fragment中像素点z在透视投影中是经过投影变换过。在对比中要注意shadow map 记录的实际距离还是经过mvp变换后的深度。
Issues In Shadow Mapping
self occlusion
由于记录深度是记录的深度纹理是离散的导致在从视角渲染的时候fragment中获得深度不准确
从光源渲染一张深度纹理
通过计算像素点的深度与深度纹理对比判断是否显示 Fragment中像素点z在透视投影中是经过投影变换过。在对比中要注意shadow map 记录的实际距离还是经过mvp变换后的深度。
self occlusion
由于记录深度是记录的深度纹理是离散的导致在从视角渲染的时候fragment中获得深度不准确
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